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基本コンボ集です。対人戦をする前にこれだけは覚えておきたいってものを載せておきます。 【主なコンボ動画】 基礎的なコンボ動画 そしてこちらが始動技別コンボ動画です いくつかの動画に分かれて紹介されてます 【最初に覚えたいコンボ】 ~ 2D 236D JCorJB 空弱獄屠拳 どの位置からでも繋げられる基本コンボ。マミヤは距離があるとJCが当たらない事があるのでJB。最後の弱ゴクトはディレイをかけるとHIT数が増えるので慣れてきたら意識しましょう。 ダウンが取れて蓄積も乗るので、画面中央等で何かひっかけたらとりあえずこれに繋げておきましょう。 ちなみにこれ一生使いますんで絶対安定させましょう。 ~ 2D 236D JC 2C グレイブ JA×n 空弱獄屠拳 いわゆる蓄積コン。(蓄積についての説明はまた編集しまう 画面端で2Dから繋げましょう。コンボの火力自体は少ないものの、起き攻めできる上にかなり蓄積が乗るので非常に強力。この後崩せばそれだけでピヨったりすることも。 JAを刻む回数はキャラによって違いますが、ちゃんと画面端なら最低でも4、5HITまでは安定します。サウザーやマミヤは落ちやすいので4HITくらいで安定させても良いと思います。JAを欲張り過ぎてゴクト空振ると死にます。 上記のコンボと同じく基本であり一生使うコンボなのでこれも絶対安定させましょう。 ~ 2D 236D JC 着地 迫破斬 2D 236Dの後、相手が近くにいると入る(相手が壁近くだと当たりやすい)。 安定星取りでダメージ重視。 ダウン追い討ちになるので起き攻めは出来ません。殺しきりたい時、☆が取りたい時等に使うことが結構あります。 ~ 2D 236D JC 2C C+Dor迫破斬or雷震掌(オーラ0~1) 2Dが根元付近で当たれば安定して入り、☆が一個奪えます。 基本はバニでゲージ回収、殺し切れる時は迫破斬か雷震掌が有効。 上記のコンボは初心者から上級者までずっと使います。シンを使っていきたい方は安定させておきましょう。 【最初に覚えたいバニコン】 バニコンとは・・・ バニシング(C+D)を利用したコンボの事です。 シンはバニを近Cから繋げる事が出来るので、ブーストゲージが無い状況からでもめくりや下段から近C バニと繋げ高火力(約5~6割程度)のコンボを狙う事が出来ます。 通常コンボの火力が低いシンの要となるので、最低でもこれだけは安定させておきましょう。 ~ 2Aor2B 近C バニ 自動ブースト C 南斗迫破斬 E C 南斗千手斬 A 南斗千手斬 ダウン追い討ち等 ノーゲージで体力5~6割+星2個を奪える全キャラ安定コンボ。 絶対に覚えたい、というかバニコンはこれだけ出来ていれば十分戦えます。 ダウン追い討ちは基本的に小足で良いです。起き攻めが出来るので。 相手の体力が少なく殺しきりたい時は迫破斬or旋脚葬でダメージを取りましょう。シンには当たりません。隙が大きいのでシンに迫破斬or旋脚葬でダウン追い討ちするとシンじゃいます。 近C バニの部分は連打では繋がらず、遠D等に化けてしまうことがあるので練習してタイミングを覚えましょう。 バニコン自体の使いどころとしては、低空ダッシュJBのめくりから2A 近C バニ~という使い方が一番多いと思います。 ※自動ブースト→バニシングHIT時レバーを前に倒しておくと相手を追いかけます。ブーストゲージが無い状態でも使えます。 慣れてきたら・・・ ブースト管理を考えるようにしましょう。 自動ブースト・移動ブースト:ブースト消費0.2 ブーストでの技のキャンセル:ブースト消費0.5 ということを頭に入れて置くと良いでしょう。 ※例えばバニコン全般そうですがブーストゲージが1本以上ある場合、迫破斬をキャンセルする時点でブーストゲージが0.5を切っている場合は(自分が画面端の場合等)迫破斬をブーストでキャンセルしてしまうと、次のブーストゲージも消費してしまいます。この場合は例えば ~2Aor2B 近C バニ 自動ブースト C 南斗千手斬 A 南斗千手斬orダウン追い討ち等 とすることでキャンセルブーストを無くすことができ、次のゲージを温存してなおかつしっかりとダメージを与える事が出来ます。このコンボも良く使うものなので、慣れて来たら覚えておきましょう。 【投げからのコンボ】 格ゲーにおいて重要な崩しの手段である投げですが、シンは通常投げ・つかみ投げ共に追撃不可なのでシンの投げコン=コマンド投げの南斗虐指葬始動です。 「画面端以外」 コマ投げ グレイブ JC JD 空中弱獄屠拳(☆2) 【対応キャラ】ケンシロウ・トキ・レイ・シン・サウザー・ユダ・ハート様 JC JDはJA*nでもいいですがJC JDが安定。 ラオウ・ジャギ・マミヤの3キャラはコマ投げ後に微ダッシュグレイブ JA*2~3 空中弱獄屠拳とすることで繋がりますが、マミヤはかなりシビアなので繋がらないものと思っても構いません。 ブーストを使わなくてもいいのでブーストの依存度が高いシンにとってありがたいコンボ。 コマ投げ (ブースト)バニシング ブースト 5B 5D 迫破斬or雷震掌(ブースト1~1.5 オーラ0~1 ☆3) 【対応キャラ】ケンシロウ・トキ・レイ・シン・サウザー・ユダ・ハート様 ☆を取りたい時などに。 例によってラオウ・ジャギ・マミヤにはブーストを使わないとバニシングが当たらない。最期の迫破斬を雷震掌にすることでダメージアップ コマ投げ 雷震掌(オーラ1 ☆2) ブーストが要らない全キャラ対応コンボ。ダメージもまぁまぁ 「画面端」 上記のラオウ・ジャギ・マミヤ否対応コンボがすべて対応になります。 コマ投げ グレイブ JA×n 空弱獄屠拳(☆2) 上記の基本コンの前半がコマ投げ版です。先ほどの様にJCJDでも構いませんが 、今度はJAで安定するのでJAを刻んだほうがいいかと。 コマ投げ 2C 6A 2A 2C 雷震or グレイブ 低空弱獄屠拳(オーラ0~1 ☆2) 6の特殊な浮きを利用したコンボで、コマ投げ始動でダメージ重視コンボ。雷震だと4割強、弱獄屠は3割+蓄積。コマ投げ後の繋ぎは最速です。 基本コンボは大体こんなところです。上記のコンボだけでも安定させておけば十分対戦できます。他のコンボも随時更新していきますのでよろしくお願いします。
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コンボ ・2A 2B 3C 溜め2E NH JA JB JA jc JA JE ドロシーの基本を覚えるのに最適なコンボ 3C 溜め2Eは相手キャラによって当たりにくい場合があるので注意 ・2A 2B 3C トリプルフェイス 5B JA JB jc JA JE 安定コンボ 火力もそこそこあるので、ゲージが余ってるときは多めに使っていってもいいかもしれない。 後々役をそろえる上で、トリプルフェイスが役にたつかも。 ・2A 2B 3C NH JA JB jc JA JB トリプルフェイス 落下中JC 5B JA JB JA jc JA JE ドロシーの安定コンボ ゲージ回収が上のコンボより良く、どのキャラにも繋がり易い。 最後のJEをジャック~にしたり、JEの後にエースを設置したりと次に繋げやすい。 なお、落下中のJCにディレイをかけて当て、その後に溜め2Eを当てる事も出来る。 ・2A 6B 2B シャッフル リフルシャッフル これだけなのに地味に火力が高いコンボ。 雷のアルカナを使っている場合は、リフルシャッフルの後にエムローンを使って更にダメージを上げることが出来る。 光のアルカナの場合にもリフルシャッフル→セレスティアルゲートと雷とほぼ同様にダメージを上げられる。 ・5A→6B→5B→2B→2C→リフルシャッフル→6HC→5B→以降エリアル すっごいから追加されたコンボルートを利用したコンボ。 リフルの後のコンボは切返しに使ったリフルでも出来るので覚えておくと良い。 ・2A 2B 3C 超10 前ステップ5B JA jc JA トリプルフェイス 5B JA JB JA jc JA JE フライングエース 2ゲージ使うが、コンボ終了時に役を揃えているため、簡単に起き攻めに持っていけるコンボ。 最後のエースは、コンボ終了時に画面端にいたら普通のエース。画面中央なら超エース、という風に使い分けるほうがいいっぽい。 ちなみに、トリプルフェイスを打つ場所が画面端に近すぎると役をそろえられないので注意。 ・2A>2B>3C>NHC>JE>超A>JE>5B>JA JB JA jc JA JE 画面端限定。JEの受身不能時間が長いことと、超Aの隙のなさを活かしたコンボ。 ダメージが結構高い。 ・2A 2B 3C NHC JB(2HITでキャンセル) J2B JC 5A 低ダJ2B JC 5A 低ダJ2B JC 5A 5B 以降エリアル 通称JCコン。低空ダッシュが絡み、入力がシビアなため難易度は高いが、 現在のノーゲージコンボで最も火力が高い。 すっごいでの各種通常技の変更により、より発展する可能性を秘めたコンボである。 なおこのコンボの練習用・妥協用コンボとして2つを紹介させて頂く。 ・2A 2B 3C NHC JB J2B JC 5A JC エリアル ・2A 2B 3C NHC JB J2B JC 5A 2B JA JB JA JE 文字だけではよく分からない、という方は発見者の動画を参考されたし。 ※ニコニコ動画のアカウントが必要 ・対きら様限定2Cループ ・画面端 低ダJ2B JE 2C 5A 2C (6hc) 5A~以降目押し 5Aにステップしこんで最後を5Cで〆ると15HIT(0AG 1HG)11000ダメ ・3C 5hc 降り際JB J2B JC 2C 【5A 2C】×n 下段から JCはダメージ判定出さないように ・3C ダッシュ5C 【5A 2C】×3程度 ホーミングなし 氷ドロシーの場合、2Cループ15ヒットまで確認 ホーミング使わずリィザを駆使して5C〆で11000ダメージ
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2K>2D 2K先端からでもダウンが取れる重要なコンボ。 目押しだが猶予時間が長く連打でも十分繋がる。 2K>2S>2D 2Sを絡めることでダメージがUPするかわりに、猶予時間は少なく、しっかり速めに繋げないと2Dをガードされるので注意。 K(屈ヒット)>6P 今作から屈ヒットの相手にこのルートが繋がるようになったので重要に。 特に画面端で威力を発揮する。 主に中段の6Kから狙っていくのと、生イッツレイトから狙っていく。 他にも 近S>遠S まででヒット確認して、屈ヒットが見えたら以降をK>6P にするのもあり。 ちなみに画面端で6Pがヒットした場合、7Fまでの技で追撃することができる。 2P → P → K → 近S の順で1Fずつ発生が遅くなり、拾いにくい代わりにダメージはUPしていく。 また、6PにFRCがあるため、使用すると以降がHSで拾えるのでダメージがUPする。 近S>遠S>2K>(2S)>2D 遠SもKと同じくヒット時7F有利で、2Kは発生6F。 2Sは距離が遠いとスカる時があるので無理しない方が無難。 近S 遠S>近S>~ 遠Sから近Sに繋げるコンボ。 遠Sの7F有利から発生7Fの近Sに繋げるため、猶予無しの目押しコンボになる。 遠Sがヒットした際に距離があると近Sにならずに遠Sに化けるので注意。 近S>遠S>近S>遠S>2K>2D 等も可能。 屈ヒット時は簡単になるのでおすすめ。 HS>2D 知らない人もいるくらいにあまり見ないガトリング。 今回のスレイヤーのガトリングの中では、持続当てを除いて唯一下段が連続ガードになるルートでもある。 ガード後に上いれっぱなしにするプレイヤーによく当たり、2Dを先端が当たるように調節すると反撃も受けにくくなる。 2Dを直ガされると危険なので過信は禁物。 また、2Dをヒット確認から即RCし、拾いHSからコンボできるようになると相当リターンがあがるのでぜひ習得したいところ。 裏の選択肢として、HS>ダスト があり、こちらがヒットした場合ノーゲージで5割は取れるチャンスになる。 ただしHSをFDされると距離が離れガードすらさせられずにスカるため、相当不利で反撃確定状況になるので注意。 K>[JC]>マッパハンチ 今作はKに必殺技キャンセルが掛からない仕様なので、KからJCしてジャンプ予備動作を必殺技でキャンセルするという方法をとらないといけない。 コマンド方法の例 K>2369+P or K 。 マッパハンチ(空中ヒット)>K>マッパハンチ>~ いわゆるマッパハンチループ。 Kと近Sの受身不能時間が長く、マッパハンチも同じように長いので、続けてマッパハンチするとループする。 基本的に2~3ループまでで、4ループまでするとそこからのエリアルは厳しい。 マッパハンチ空中ヒット後はP、2P、K、近S、DOT、永遠の翼 等で拾うことが可能。 (一応、持続が当たれば2Sやビッグバンアッパーも入る。) この中でリーチと受身不能時間に優れたKが使用しやすい。 エリアルにいく時はPかKがおすすめ。 K>DOT 今作はK単発ヒットからノーキャンセルの目押しで繋がる。 前述のJCを使用した方法で繋げることも可能。コマンド例は K>6321476+S か、 6321469+S が一般的。 Kの他にはP(JCも可能)、2P、6P(壁バウンド)、6K 等が目押し、近S、遠S、2S、HSが必殺技キャンセル可能になっている。 2K>2HS>色々 今作で非常に重要な目押しコンボの1つ。 2K>2HS に繋ぐときの目安は2Kの足が引っ込む時。 AC稼動当初辺りに誰かが、「しょこ、たん」 のタイミングで出来ると投稿していたが、あながち間違いではないと思うタイミングではある。 2HS後に繋がるのはキャラクターと距離に拠るが、P、2P、JP、K、JK、2S、Pマッパ、ビックバンアッパー、DOT、永遠の翼 等。 基本的に使うのはノーゲージで拾うときのKや2Sと、FBのビッグバンアッパー、覚醒のDOTあたり。 近S>パイルバンカー 今作から可能になったコンボの1つ。 ダウン後の展開がいいのは2D締めで、ダメージが高いのはこちらのパイル。 要使い分け。 近S(屈ヒット)>クロスワイズヒール これも今作から可能になったコンボ。 屈ヒットで1F分のけぞり時間が増えるので繋がるようになる。 ただし、屈ヒットであってもクロスが最速発生で届かない距離だと繋がらないため、そのままガードされてフルコンボ貰う可能性があるので注意。 近S>遠S>永遠の翼>追撃 画面端に近いときに真価を発揮するコンボ。 追撃次第でかなりの高ダメージをたたき出しつつ、ゲージ回収も相当見込めるため結果的にTG使用量とダメージの効率が良くなることが多い。 ただし、完全に画面端に密着してしまうとHS拾いが出来なくなる為、近Sか2Sで拾う必要がある。 また裏周りになるため、エリアルを中央に向かってすることになるので注意。 永遠の後、少し中央側に歩いてから近Sや2Sで拾うことで解消できる。 <単純エリアル> JK>J2K>JK>[JC]>JK>J2K>JD もっとも基本になるエリアル。 Kや近S、2Sから狙ったり、エリアルから拾いなおし後の2ループ目のコンボに使用してもOK。 まず最初に覚えるべきなのはこれ。 ただし、バイケンやジョニーには成立しない事が多いので注意が必要。 他にもカイ、ロボカイ、エディ、ヴェノムあたりにも最初のJ2Kがスカりやすいので注意。 JK>JP>JK>[JC]>JK>J2K>JD 主に対バイケンに使用する基本エリアル。 バイケン相手には前述のコンボ使用時にJ2K後のJKが入りにくい場合が多いのでこちらを推奨。 JP>JK>J2K>JK>[JC]>JS(2)>J2K>JD 主に対ジョニーに使用する基本エリアル。 ジョニー相手には前述コンボ使用時にJ2Kがスカることが非常に多いのでこちらを推奨。 他にもロボカイに使用すると安定する。 JS(2)>J2K>JK>[JC]>JK>J2K>JD 使用できるキャラが非常に多い優秀なコンボ。 前述のジョニー、カイ、ロボカイ、エディ、ヴェノムにもかなり安定する。 逆に軽量級のキャラクターには使用しづらいので注意。 <拾いなおしエリアル> ※ JD使用コンボについてはこちらを参照 → JDの着地硬直について JK>J2K>(ディレイ)JK>着地拾い 主に中・重量級の相手に使用する。 J2Kの受身不能時間が長いことを利用し、着地際にJKから着地して拾っていく。 1回目は簡単だが、2回目以降は時間経過による受身不能時間減少により難しくなっていく。 最初の JK>J2K の部分にもディレイを掛けると更に簡単になる。 JK>J2K>JK>[JC]>JK>JD>J2K>JK>着地拾い>エリアル 主に軽量級の相手に使用する。 JK>JDの部分は目押しになるがあまり猶予時間が無いので難しいと感じる人も多い。 1エリアル目の場合は何とか連打でも可能なレベルだが、拾いなおし後の2エリアル目になると猶予が更に減少するため非常にシビアなコンボ。 失敗するくらいなら無理せずに J2K>JD でダウンを選択する方が賢明。 JS(2)>(J2K)>(ディレイ)JK>着地拾い J2Kを使用しないために作られたコンボルートでもある。 拾いに使用するのは主に2Sになる。 相手キャラや高度にもよるが、JSからディレイをかけてJKすると着地からHSで拾うことも可能。 JK>J2K>JK と、このコンボを比較した場合、このルートまでのダメージはこちらが高くなるが、JK>J2K>JK>着地HS と、JS(2)>JK>着地2S では以降のコンボ内容にかなり差があり、前者の方がダメージが高くなりやすいので無理に狙う必要は無い。 ちなみに、HS(空中ヒット)からバウンドの上昇中にこのルートを通る場合、完璧にこなすと一部のキャラに理論上永久コンボになるという内容でもある。 ジョニー エディ ヴェノム 特に安定してループ可能。 カイ アンジ チップ ロボカイ ザッパ ジャム イノ ポチョムキン 難易度は少し上がるが可能なレベル。 ポチョムキンはJSが素早く3発当たりやすいがループは可能。 スレイヤー テスタメント アクセル できなくもないがJSの当たり方がかなり不安定になるため、とてもループしづらい。 その他キャラ 狙わないほうが無難。 <HS空中ヒット後のエリアル> 中空ダッシュJD>J2K>JK>着地拾い 今作でかなりお世話になることが多いコンボの1つ。 ダメージもそれなりに高く、相手を画面端方向に運ぶ能力、またHSが少し離れている距離で当たった場合でもコンボが成立するという、かなり状況に左右されにくい点が優れている。 成立させるのに重要な要素は、HSを高めに当ててバウンドを高くする事。 この拾いが低すぎるとその後のバウンドが低くなる為、空中ダッシュからのJDで相手が下に落ちてしまい繋がらなくなるので注意。 また、ジョニーやロボカイ等のバウンドが低くなり、且つ、JDヒット時に落下速度が速いキャラには、成立させにくいので別のコンボを推奨する。 JHS>(小ディレイ)JK>着地拾い HSを近距離でヒットさせた場合に可能なコンボ。 前述の中空ダッシュコンボが苦手な人はこちらのコンボか、後述のコンボでOK。 JK後の基本的な拾い方は2Sになるが、以降のコンボで再度拾いなおせるかどうかで、中空ダッシュコンボに比べてダメージに差がでやすい。 <コンボ例> ~JHS>JK>着地2S>[JC]>JK>J2K>JK>[JC]>JK>J2K>JD ~JHS>JK>着地2S>[JC]>JK>JD>J2K>JK>着地近S>[JC]>JK>J2K>JD 相手キャラによっては、JHS後にディレイをしっかり掛けてからJKとすることで、着地HSが入ることがあるので高ダメージも見込める。 特に近距離での2D>[RC]>HS~ の場合、ジョニー、エディ、ロボカイ、ポチョ等に対して JHS>(ディレイ)JK>HSが2~3ループでき、高ダメージコンボにすることもできる。 JS(2段目のみ)>JK>着地近S or 2S>エリアル HSから前ジャンプしてJSを出しておくと、JSの2段目のみヒットして以降任意の時にJKが出せるというコンボがある。 中空ダッシュコンボが苦手な人はこちらで妥協してもOK。 ただしダメージもかなり妥協することになるので、できるだけ中空ダッシュコンボや、HJコンボに行くべき。 状況によってはJK後にHSで拾える場合があるので、この場合は中空ダッシュコンボよりダメージUPしやすいことが多い。 JHS>JK>[JC]>JK>JD>J2K>(ディレイ)JK>着地拾い 中空ダッシュコンボより比較的高いダメージが見込める。 JK>JD が得意なプレイヤーならこちらを選択するのもあり。 ただし、2ループ目は非常にシビアになるのでおすすめできない。 また、中空ダッシュコンボが使用できない高度(2D>[RC]>HS>~ 等)にも使用できるコンボなのでそういう時はこちらを使用する。 HS>Kマッパハンチ>K>エリアル or Kマッパハンチ>K>エリアル 前述にも書いたマッパハンチループのHS拾い版。 HS後のバウンドの上昇部分にマッパハンチを当てる感じになる。 一応、画面端の場合Pマッパでも可能。 特にジョニー、ロボカイ、ポチョムキンあたりには1コンボ目以降がループさせやすいため、有効に活用できる。 画面端が近い場合はマッパハンチ後にエリアルに行きやすいのも覚えておきたいところ。 ただし、スレイヤー、ソル、聖騎士団ソル 等の当たりにくい、もしくは当たらないキャラクターや、Kマッパ後拾いにくいキャラも存在するので注意。 また、途中で画面端に届かない場合はエリアルにいきにくいのも注意が必要。 HJHS>JD>J2K>(ディレイ)JK>着地拾い 非常に高いダメージを誇るコンボ。 スレイヤーのエリアルの中ではトップクラスのダメージエリアルになる。 条件はHJコンボするということから、高いバウンドが必要になるので、HSを高めに拾う方がやりやすい。 (一部、軽・中量級キャラの場合、2D>[RC]>HS>「HJC」>JHS~ でも可能ではある。) また、基本的に近距離でHSを当てないとJHS以降もスカりやすいので注意。 コンボポイントとして、HSからのJHSは飛んですぐJHSを昇りで当てること。 そうしないと以降のコンボが遅くなり、最後のJKが出ずに着地してしまう場合が多い。 加えて、HSを高めに拾った場合すぐにJCせずに、あえて相手のバウンドを高くするためにディレイをかけて、バウンドを追いかけるようにJCすることで、少し相手の高度を稼ぐことができるので必要に応じて活用したいところ。 着地拾いが苦手ならJ2K後のJKをJDに変えることで妥協できる。 また、コンボ内容の1エリアル目を JK>J2K>JK>着地HS~ にする等して、1ジャンプコンボしておくと自動でジャンプ属性がつきやすいので、 以降を ~着地HS>[HJC]>JHS>JD>J2K>JK>[JC]>JS(2)>J2K>JD とすることも可能。 できるだけ狙っていきたいコンボ。 低空ダッシュJK>JK>着地拾い 空中ダッシュ成立直後の行動不能時間(8F)があるが、行動可能直後の2F間に技を出した場合高度が下がらずにスライドしながら技が出るという現象を利用したコンボ。 これによって、1回目のJK後、目押しで2回目のJKを当てるコンボが可能になる。 J2Kを使わないことからGB減少値が少なく、JDを使用しないコンボになるため、着地硬直が無いことから着地拾いHSが容易な点も見逃せない。 また 着地HS>アンダープレッシャー>イッツレイト が入りやすい点でTG増加量と起き攻めの状況の良さには目を見張るものがある。 コンボ内容によってはHJコンボをもしのぐダメージが期待できるので習得すると心強い。 ただし、基本的に2ループ以上しないとあまり他のコンボと比べてダメージが伸びず、スライドJKが比較的難しい点により失敗するリスクは高くなる。 失敗するくらいなら他のコンボを選ぶべき。 また、簡単なキャラクターと難しいキャラクターの差が激しいため、難しいキャラクターには使用しないほうが無難。 HSの拾い方は2種類。 できるだけ低く拾って相手のバウンドを抑えるのが基本。 もしくは、HSをできるだけ高めに拾い、バウンドした直後を狙うようにしてスライドJKをあてて相手の高度を低く抑えるやり方。 簡単 アクセル テスタメント エディ ポチョムキン ジョニー アンジ ジャム アバ 普通 チップ ロボカイ ザッパ ヴェノム スレイヤー カイ メイ イノ ミリア 難しい ソル 聖騎士団ソル ファウスト ブリジット ディズィー バイケン <CH系始動コンボ> 6P(CH)>(画面端バウンド)>低空ダッシュJHS>拾い>エリアル 6PをCHさせると相手が吹き飛んでいき、画面端に到達するとバウンドしてくるのを利用して低空ダッシュ攻撃で拾うコンボ。 ちなみに画面端と書いているが、画面スクロールできる限界の端ではなく、中央でも見える範囲の端に到達すればOK。 基本的に相手が画面端に到達するまでに低空ダッシュしてしまうと、ダッシュの移動によって画面端も移動することになり、バウンドしなくなる可能性があるのでバウンドするタイミングで低空ダッシュする必要がある。 着地からの拾い方はHSを基本とし、妥協して近Sや2Sでも可能。 一応6HSも可能になるため、6HS>近S>遠S>エリアル でもOK。 距離の加減で低空ダッシュが難しいなら、Kマッパハンチやパイルバンカー、DOTでも追撃可能。 このうち、DOTだけはバウンドしない場所(自分が壁を背負っている状況等)でも追撃できるので頭の片隅に覚えておくといい時もある。 2S(空中CH)>[JC]>低空ダッシュJHS>拾い>エリアル 2Sが空中でCHした場合受身不能時間が相当長く設定されていることにより、ほぼ受身不能のコンボとして成立する。 ノーマルヒットの場合は通常のエリアルへ、CHの場合は低空ダッシュJHSへと使い分けられると相当強い。 対空がCHしやすい点を考慮するなら、慣れない内は決め打ちで低空ダッシュ拾いを狙っていくのもありではある。 2S(空中CH)>6HS>拾い>エリアル 上記コンボの亜流版。 当たる高度が低い場合6HS以降が繋げにくい難点がある。 逆に高度が高い場合なら、6HS>HS>追撃 と入るため相当なダメージが見込めるコンボルート。 ノーマルヒットの場合、低空ダッシュJHSと比べて早くヒットするため、相手の反応が遅れた場合に黒ビートながら繋がりやすいのはメリット。 ただ、一定の場所での受身から反撃される可能性がある点はデメリットになる。 2HS(CH)>拾い>エリアル 2HSがCHすると手前側にバウンドしてくる仕様なのでそこを追撃する。 拾い方は余裕があるのでHS拾いで十分。 また、2HS牽制を振る場所が中距離が多いので、その後のHS拾い(先端気味に拾う場合)がバースト対策になったりする事も見逃せない点の1つ。 JHS(CH)>拾い>エリアル JHSがCHするとバウンドするので追撃可能。 特にこれといって特記する点も無し。 バースト使われやすい場所でもあるのでその点を考慮すれば面白い。 発生イッツレイト(CH)>拾い>エリアル 主に2DやJDから、アンダープレッシャーすかし>投げ暴れ狩りイッツレイト とした時に起こりやすい。 密着状況から高めにバウンドするため、試合が決まるようなダメージを与えられるチャンスになる。 特にレイト(CH)>6HS>HS>エリアル や、レイト(CH)>6HS>HS>[JC]>JHS>直下ダブル>追撃 等が高ダメージ。 発生レイトを重ねるからには常にCHすることを念頭においておきたい。 生イッツレイト(CH)>(スライドダウン)>追撃 発生イッツレイトとは違い、こちらのCHはスライドダウンという形になるので反応が遅いと追撃しにくいので注意。 もっとも簡単な追撃方法はDOTで、次点にビックバンアッパーになる。 狙っていきたいのはビックバンアッパーの方になるので、こちらも使用する場合はCHを考えておきたいところ。 元々ノーマルヒット時にもKや2Kがヒットする技なので、しっかりと判断するのが重要。 ちなみに画面端の場合はHSでも拾えるため、高ダメージコンボが狙える。 パイルバンカー(CH)>(壁張り付き)>追撃 今作は画面端の壁に張り付く仕様なので、状況によっては追撃可能。 ただし、ノーマルパイルの場合は張り付く時間が短いため、追撃しにくい。 簡単な追撃方法はDOTになる。 距離によってはKマッパ>P or K>エリアル等 が可能。 DOT(CH)>(壁張り付き)>拾い>エリアル 今作でもっとも凶悪な性能を誇るといっても過言ではないのがこのDOTのCHになる。 単発ダメージ140を一瞬にして奪い、補正もなくGB減少も6と少ない上、画面端の壁に長時間張り付くため追撃が容易という壊れた性能を持つ。 そのセットに決着が付くほどの極悪なダメージが見込め、即死コンボも用意されているという代物。 こちらの残り体力が1で、相手がMAXでも試合がひっくり返る可能性があるため諦めずに当てにいくのもあり。 要所で使ってもぶっぱで使っても強く、TGが50%あるだけで大きな抑止力になるので50%溜めること自体に意味があるともいえる。 悲しいことだが、スレイヤーが嫌われる理由の1つにもなっている。 編集
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・2A 2B 3C 溜め2E NH JA JB JA jc JA JE ドロシーの基本を覚えるのに最適なコンボ 3C 溜め2Eは相手キャラによって当たりにくい場合があるので注意 ・2A 2B 3C トリプルフェイス 5B JA JB jc JA JE 安定コンボ 火力もそこそこあるので、ゲージが余ってるときは多めに使っていってもいいかもしれない。 後々役をそろえる上で、トリプルフェイスが役にたつかも。 ・2A 2B 3C NH JA JB jc JA JB トリプルフェイス 落下中JC 5B JA JB JA jc JA JE ドロシーの安定コンボ ゲージ回収が上のコンボより良く、どのキャラにも繋がり易い。 最後のJEをジャック~にしたり、JEの後にエースを設置したりと次に繋げやすい。 なお、落下中のJCにディレイをかけて当て、その後に溜め2Eを当てる事も出来る。 ・2A 6B 2B シャッフル リフルシャッフル これだけなのに地味に火力が高いコンボ。 雷のアルカナを使っている場合は、リフルシャッフルの後にエムローンを使って更にダメージを上げることが出来る。 光のアルカナの場合にもリフルシャッフル→セレスティアルゲートと雷とほぼ同様にダメージを上げられる。 ・5A→6B→5B→2B→2C→リフルシャッフル→6HC→5B→以降エリアル すっごいから追加されたコンボルートを利用したコンボ。 リフルの後のコンボは切返しに使ったリフルでも出来るので覚えておくと良い。 ・2A 2B 3C 超10 前ステップ5B JA jc JA トリプルフェイス 5B JA JB JA jc JA JE フライングエース 2ゲージ使うが、コンボ終了時に役を揃えているため、簡単に起き攻めに持っていけるコンボ。 最後のエースは、コンボ終了時に画面端にいたら普通のエース。画面中央なら超エース、という風に使い分けるほうがいいっぽい。 ちなみに、トリプルフェイスを打つ場所が画面端に近すぎると役をそろえられないので注意。 ・2A>2B>3C>NHC>JE>超A>JE>5B>JA JB JA jc JA JE 画面端限定。JEの受身不能時間が長いことと、超Aの隙のなさを活かしたコンボ。 ダメージが結構高い。 ・2A 2B 3C NHC JB(2HITでキャンセル) J2B JC 5A 低ダJ2B JC 5A 低ダJ2B JC 5A 5B 以降エリアル 通称JCコン。低空ダッシュが絡み、入力がシビアなため難易度は高いが、 現在のノーゲージコンボで最も火力が高い。 すっごいでの各種通常技の変更により、より発展する可能性を秘めたコンボである。 なおこのコンボの練習用・妥協用コンボとして2つを紹介させて頂く。 ・2A 2B 3C NHC JB J2B JC 5A JC エリアル ・2A 2B 3C NHC JB J2B JC 5A 2B 5B エアリル 文字だけではよく分からない、という方は発見者の動画を参考されたし。 ※ニコニコ動画のアカウントが必要
https://w.atwiki.jp/nicorpg/pages/2061.html
ゴッドマンの技の一つ。敵全体を劣化状態にする補助技。 RPGでは上記のような性能になっているが、原作ではゴッド鈍器やゴッドスパークが効かなかった強敵・怪獣ゴーストン(のちの松○である)をドロドロに溶かしトドメを刺した攻撃技である。通称「ゴッド尿」。 手の先から溶解液を噴射している、という設定なのだが、一時停止して画面をよく見ると指の間にホースを握っているのが確認できてしまうw 0 22~からゴッドシャワー発動。すべて本編映像じゃないけど大体おんなじ。
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まだウイニングポスト9 2022のデータを移した段階です レッドゴッド系産駒はこちら レッドゴッド系画像はこちら サイアーライン 列1 列2 列3 列4 Red God St. Alphage サンフォードラッド イエローゴッド Nebbiolo Pampapaul Pampabird カツトップエース ベイラーン Blushing Groom 続きはブラッシンググルーム系へ Rainbow Quest 続きはレインボウクエスト系へ レッドサン Valiyar 種牡馬入り確定馬 調査 種牡馬名1 種牡馬名2 地域 特性 確立後 因子1 因子2 生年 種牡馬開始年 引退年 備考 レッドゴッド Red God 欧州 無 無 スピード 1954 最初から 最初から確立済み サンフォードラッド 日本 無 1970 最初から イエローゴッド 日本 無 瞬発力 気性難 1967 最初から Nebbiolo 欧州 無 パワー 1973 1978 Pampabird 欧州 無 1979 1984 カツトップエース 日本 無 パワー 1978 1982 ベイラーン 日本 無 1971 最初から レッドサン 日本 無 1977 1984 Valiyar 欧州 無 1979 1984 種牡馬入りしない確立可能牡馬 調査 種牡馬名1 種牡馬名2 地域 特性 確立後 因子1 因子2 生年 備考
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伝説から姿を消した最強の救世主 【キャラ解説 攻略】 【打撃 関連】 【必殺技 関連】 【固有特性】 【コンボ 関連】 【カスタマイズ 関連】 【キャラ解説 攻略】 映画「ドラゴンボールZ 神と神」で大活躍する救世主が、ZENKAIで世界最速登場! 赤く輝くゴッド状態では、その名にふさわしい絶大な力を発揮できる。 遠く離れた相手には、強力な砲撃である「限界突破かめはめ波」、接近戦では一瞬で間合いを詰め、目にも見えない速度で打撃を叩き込む「ドラゴンスマッシュ」と、相手より超スピードで動ける「オラについてこれっか?」で相手を圧倒しよう。 超強力なゴッド状態でいられる時間は限られているが、「みんなの祈り」を使えばもう一度ゴッド状態になることができる。 更にテンションがMAXになれば、「みんなの祈り」をまた使えるようになる。 ノーマル状態では防御力が落ちてしまうが、カウンター性能に優れた「ヘビースマッシュ」とどこでも使いやすい「かめはめ波」でテンションをMAXにし、「みんなの祈り」で再びゴッド状態となり、その力を見せ付けてやろう。 開幕所持ゲージ4本 バトルロイヤルでの立ち回り チーム戦での立ち回り 【打撃】 【ゴッド状態】 N打撃 モーション 備考 1段目 ┗2段目 ┣上派生 ┗3段目 ┗4段目 cHD可能 レバー入れ打撃 モーション 備考 左打撃 右打撃 上打撃 下打撃 同時押し打撃 モーション 備考 投げ飛ばし (ガード+打) ヘビーアタック (打+J) ふっ飛ばし攻撃(下+打+J) cHD可能 ホーミング打撃 モーション 備考 HD中に打撃 当たればN打撃がつながる ※ホーミング追撃↓は、吹っ飛び中の相手にHD中打撃(レバー対応)。HDからさらに加速して打撃を出す。 N追撃 左追撃 右追撃 上追撃 下追撃 【打撃】 【ノーマル状態】 N打撃 モーション 備考 1段目 右パンチ ┗2段目 左パンチ ┣下派生 回し蹴り ┗3段目 回し蹴り上げ レバー入れ打撃 モーション 備考 左打撃 右打撃 上打撃 下打撃 同時押し打撃 モーション 備考 投げ飛ばし (ガード+打) ヘビーアタック (打+J) ボディーブロー ヘビースマッシュで硬直キャンセル ふっ飛ばし攻撃(下+打+J) 蹴り上げ cHD可能 ホーミング打撃 モーション 備考 HD中に打撃 当たればN打撃がつながる ※ホーミング追撃↓は、吹っ飛び中の相手にHD中打撃(レバー対応)。HDからさらに加速して打撃を出す。 N追撃 左追撃 右追撃 上追撃 下追撃 【通常技解説】 技名 解説 N打撃 レバーニュートラルで打撃ボタン。 ダッシュアタック(略称:前打撃) 通常移動中にレバー入れ(後ろ以外)打撃ボタン。またはレバーニュートラル状態から前打撃。 サイドアタック(右打撃) レバーニュートラル状態から右打撃。 サイドアタック(左打撃) レバーニュートラル状態から左打撃。 カウンターアタック(後打撃) 投げ飛ばし ガード+打。 特殊攻撃 打+J。 ふっ飛ばし攻撃 下打+J。 ホーミング打撃 ホーミング中に打撃。 ホーミングN追撃 右追撃 左追撃 前追撃 後追撃 N気弾 特殊気弾 気+打。 走り気弾 【必殺技コマンド】 【ゴッド状態】 技名 コマンド 消費気力 ドラゴンスマッシュ ↑+気弾+打撃+ジャンプ 3 限界突破かめはめ波 気弾+打撃+ジャンプ 3 オラについてこれっか? ←+気弾+打撃+ジャンプ 3 【必殺技解説】 ドラゴンスマッシュ ○○○○○○○○ 限界突破かめはめ波 ○○○○○○○○ オラについてこっれか? ○○○○○○○○ 【必殺技コマンド】 【ノーマル状態】 技名 コマンド 消費気力 ヘビースマッシュ ↑+気弾+打撃+ジャンプ 3 かめはめ波 気弾+打撃+ジャンプ 3 みんなの祈り ←+気弾+打撃+ジャンプ 0 【必殺技解説】 ヘビースマッシュ ○○○○○○○○ かめはめ波 ○○○○○○○○ みんなの祈り ○○○○○○○○ 【固有特性】 戦闘バカ 発生条件:残り体力が少なくなる(1割ほど) 効果 :攻撃力がアップします 【コンボ】 ※1 略 cHD=キャンセルホーミングダッシュ ※2 舞空術解除はレバーN 全ボタン離し 地上コンボ 空中コンボ 壁コンボ 【カスタマイズ】 コスチューム 種類 色 備考 初期服 アクセサリ 種類 装備可能コス 入手称号 戦闘力 称号名 背景色 戦闘力1000 白色 戦闘力10000 戦闘力30000 戦闘力50000 戦闘力65000 青色 戦闘力80000 戦闘力110000 戦闘力140000 戦闘力160000 赤色 戦闘力180000 戦闘力220000 戦闘力260000 戦闘力300000 黄色 稲妻 戦闘力325000 戦闘力350000 戦闘力400000 戦闘力450000 水色 稲妻 戦闘力500000 戦闘力545000 戦闘力550000 戦闘力1000000 緑 実績 種類 開放条件 ○○マスター ○○で1000回勝ち残る ○○マスター ○○を100回HIT ○○マスター ○○を100回HIT ○○の中の○○ 全員○○の中で勝利(店内4人対戦でも可) アピール 番号 モーション コメント 1 戦闘開始前と同じ 2 3 4
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コンボリスト ■アグモン+ガオモン+ララモン →【M体力デバイス】 ■エンジェモン+デビモン →【攻撃ブーストB】 ■ドラコモン+コアドラモン緑 →【攻撃ブーストA】 ■ドラコモン+ビクトリーグレイモン →【パルチザン】 ■ドラコモン+ズィードガルルモン →【クリティカルアップ】 ■ドラコモン+スレイヤードラモン →【高速デバイス】 ■プラチナヌメモン+ヌメモン →【攻撃ブーストC】
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神を超えた超サイヤ人 【キャラ解説 攻略】 【打撃 関連】 【必殺技 関連】 【固有特性】 【コンボ 関連】 【カスタマイズ 関連】 【キャラ解説 攻略】 映画『ドラゴンボールZ 復活の「F」』で姿を見せる超戦士が、ZENKAIで世界最速登場! 青い髪のゴッド状態は、超サイヤ人ゴッドのパワーを持ったサイヤ人の超サイヤ人! 通常のコンボから繋げやすい乱舞技の「ドラゴンバースト」を中心に闘いを組み立て、遠距離で余裕がある時は「バーストかめはめ波」で、強力な砲撃をお見舞いしてやれ! この2つの必殺技は、表示される画面に合わせてタイミング良くボタンを押すと、周囲の敵をよろけさせる衝撃波が発生すると同時に、必殺技の威力がアップするぞ。 「パワーZENKAIだ!」は通常打撃に追加攻撃が発生し、一気に攻める事ができる強化技だが、効果中は、防御力が下がるため、使いどころを見極めて闘って欲しい。 ゴッド状態でいられる時間は限られており、一定時間が過ぎるとノーマル状態になってしまう。 ノーマル状態では、相手の打撃を受け止めつつ攻撃できる乱舞技の「ヘビーインパクト」とどこでも使いやすい「かめはめ波」でテンションをMAXにし、「神を超えた神」で再び、超サイヤ人ゴッドSS 孫悟空の空前絶後のパワーを見せ付けてやれ! 開幕所持ゲージ4本 バトルロイヤルでの立ち回り チーム戦での立ち回り 【打撃】 【ゴッド状態】 N打撃 モーション 備考 1段目 右ストレート ┗2段目 左ストレート ┣上派生 蹴り上げ 各種必殺技c可能 ┣下派生 足払い 各種必殺技c可能 ┗3段目 廻し蹴り 各種必殺技c可能 ┗4段目 膝蹴り 各種必殺技c可能 ┗5段目 ハンマーナックル cHD可能 レバー入れ打撃 モーション 備考 左打撃 左裏拳 パワーZENKAIだ!時、追加入力で肘打ち(c必殺可能) 右打撃 ミドルキック パワーZENKAIだ!時、追加入力で蹴り飛ばし(cHD可能) 上打撃 ライダーキック 二発目ハンマーナックル 下打撃 蹴り上げ パワーZENKAIだ!時、追加入力で踵落とし→蹴り飛ばし(cHD可能) 同時押し打撃 モーション 備考 投げ飛ばし (ガード+打) 打撃投げ ヘビーアタック (打+J) ボディブロー ヒット時N打撃がつながる ふっ飛ばし攻撃(下+打+J) 膝蹴り cHD可能 ホーミング打撃 モーション 備考 HD中に打撃 ライダーキック 当たればN打撃がつながる ※ホーミング追撃↓は、吹っ飛び中の相手にHD中打撃(レバー対応)。HDからさらに加速して打撃を出す。 N追撃 ライダーキック パワーZENKAIだ!時、超悟空と同じ追撃 左追撃 ミドルキック パワーZENKAIだ!時、超悟空と同じ追撃 右追撃 右裏拳 パワーZENKAIだ!時、超悟空と同じ追撃 上追撃 ハンマーナックル パワーZENKAIだ!時、超悟空と同じ追撃 下追撃 蹴り上げ パワーZENKAIだ!時、超悟空と同じ追撃 【打撃】 【ノーマル状態】 N打撃 モーション 備考 1段目 右パンチ ┗2段目 左パンチ ┣下派生 回し蹴り ┗3段目 回し蹴り上げ 反確。各種必殺技でキャンセル可能 レバー入れ打撃 モーション 備考 左打撃 左回し蹴り ガードされると自分がめくれる。 右打撃 右フック 主力。 上打撃 ライダーキック ┗2段目 ハンマーナックル 下打撃 蹴り上げ 優秀だがN悟と比べると心もとない。 同時押し打撃 モーション 備考 投げ飛ばし (ガード+打) 回し投げ ヘビーアタック (打+J) ボディーブロー 各種必殺技でキャンセル可能 ふっ飛ばし攻撃(下+打+J) 蹴り上げ cHD可能 【通常技解説】 技名 解説 N打撃 レバーニュートラルで打撃ボタン。 ダッシュアタック(略称:前打撃) 通常移動中にレバー入れ(後ろ以外)打撃ボタン。またはレバーニュートラル状態から前打撃。 サイドアタック(右打撃) レバーニュートラル状態から右打撃。 サイドアタック(左打撃) レバーニュートラル状態から左打撃。 カウンターアタック(後打撃) 投げ飛ばし ガード+打。 特殊攻撃 打+J。 ふっ飛ばし攻撃 下打+J。 ホーミング打撃 ホーミング中に打撃。 ホーミングN追撃 右追撃 左追撃 前追撃 後追撃 N気弾 優秀、ゴッドと同じ弾速であり少し大きいためお得感がある 走り気弾 弾速優秀 【必殺技解説】 【ゴッド状態】 【必殺技コマンド】 技名 コマンド 消費気力 ドラゴンバースト ↑+気弾+打撃+ジャンプ 3 バーストかめはめ波 気弾+打撃+ジャンプ 3 パワーZENKAIだ! ←+気弾+打撃+ジャンプ 4 ドラゴンバースト 主力乱舞技。表示される画面に合わせてタイミング良く打撃ボタンを押すと、周囲の敵をよろけさせる衝撃波が発生すると同時に、必殺技の威力がアップする 技始動から最大6回のボタンを押すタイミングが有り最後の一撃成功時、相手が障害物に当たるまで吹き飛ばして爆発させる 特筆すべきは始動時の性能であり、出始めに「打撃必殺を含めた打撃を無視」して相手に技が刺さる。イメージ的にはガードしながら攻撃するような感じであり高性能なカウンター技としても使うことができる。タイミング次第では「ドラゴンスマッシュ」や相手の横打に対してかち合っても一方的にねじ込むことが可能 ただし、相手の攻撃によってはガード判定発生前に負けることもあり出せば必ず勝てるわけではないので注意 ちなみに上派生や気爆からの拾いにも使えるが出始めの突進の距離が微妙に短いため、やや前進して距離調整すること バーストかめはめ波 強力な砲撃。表示される画面に合わせてタイミング良く気力ボタンを押すと、周囲の敵をよろけさせる衝撃波が発生すると同時に、必殺技の威力がアップする 技始動時から最大5回のボタンを押すタイミングが有る 衝撃波をまとっている間はかめはめ波などの通常エネルギー砲をかき消すため、こちらの構えを見て撃ってきても一方的に勝つことが可能 パワーZENKAIだ! 通常打撃に追加攻撃が発生し、一気に攻める事ができる強化技だが、効果中は、防御力が下がる。 通常打撃やレバー入れ打撃が複数ヒット判定になりダメージが上がる 追加攻撃によっては相手キャラによって確定反撃があるため、考えなしに何でもかんでも追加入力しないこと。 特に横打撃の性能が追加攻撃も含めてダメージアップにつながりやすく、右横打撃はcHD、左横打撃はドラゴンバーストにつながるため、狙ってみるのもあり 【必殺技コマンド】 【ノーマル状態】 技名 コマンド 消費気力 ヘビーインパクト ↑+気弾+打撃+ジャンプ 3 かめはめ波 気弾+打撃+ジャンプ 3 神を超えた神 ↓+気弾+打撃+ジャンプ 0 【必殺技解説】 ヘビーインパクト カウンター技。アッパーを入れて背負投げで自分の後ろに投げ飛ばす この技も出始めにガード判定が有り、ヘビースマッシュより判定が厚いため打撃を無視してねじ込むことができる。 ただし過信しないこと。カット耐性ゼロ、反確 それを踏まえN出し切り~最速ヘビイン派生のみ対AGの最速N打擦りに勝つ事が出来る。 かめはめ波 孫悟空と性能は同じ。隙が少なくN出し切り~かめ波派生ガードで微不利~5分。 ただしN出し切り~かめ波派生は一部キャラの最速N打、大多数の横打で割れる。 神を超えた神 テンションMAXで一つたまる。最大ストック数は2個。ゴット稼働時間は約40カウント。時間を過ぎると強制解除。 打撃からのキャンセル可。打撃連携なしの祈りで約40カウント、打撃からのキャンセルだと約30カウントに減る。 ちなみにノーマル状態だと防御力が減少する。しかしテンションがとても上がりやすい。 ノーマル時はかめはめ波などを使って削りダメージからテンションを回収しよう。 【固有特性】 ジャストタイミング 発生条件:「ドラゴンバースト」または「バーストかめはめ波」のタイミング入力成功で発動。 効 果 :「ゴッド状態」の制限時間が延長されます。 【コンボ】 ※1 略 cHD=キャンセルホーミングダッシュ ※2 舞空術解除はレバーN 全ボタン離し 地上コンボ ■N→N→N→N→ドラゴンバースト ゴッド。火力が結構高め。気力がある時はバースト繋げるのが吉 ■N→N→N↑→右打2段→追撃 ゴッド。zenkai時。 空中コンボ ■ドラゴンバースト(最後タイミング外し)→最速バーストかめはめ波 ゴッド。バーストの最後をタイミング外すと無敵ダウンにならないのでかめはめ波が入る。高度大事。 壁コンボ ■下HA→壁バン→左2段キャンセルドラゴンバースト ゴッド。zenkai時。左打入れると向きが変わるのでバースト終了後に吹っ飛ばせる。 【カスタマイズ】 コスチューム 種類 色 備考 初期服 アクセサリ 種類 装備可能コス サングラス 如意棒 入手称号 戦闘力 称号名 背景色 戦闘力1000 修業中 白色 戦闘力10000 宿命の激突 戦闘力30000 戦闘力50000 戦闘力65000 青色 戦闘力80000 戦闘力110000 戦闘力140000 戦闘力160000 赤色 戦闘力180000 戦闘力220000 戦闘力260000 戦闘力300000 黄色 稲妻 戦闘力325000 戦闘力350000 かめはめ波--!! 戦闘力400000 戦闘力450000 水色 稲妻 戦闘力500000 戦闘力545000 戦闘力550000 神をも超えし超戦士 戦闘力1000000 緑 実績 種類 開放条件 SSGSS孫悟空M SSGSS孫悟空で1000回勝ち残る BUかめはめ波マスター バーストかめはめ波を100回HIT Dバーストマスター ドラゴンバーストを100回HIT ヒーローの中のヒーロー 全員SSGSS孫悟空の中で勝利(店内4人対戦でも可) アピール 番号 モーション コメント 1 戦闘開始前と同じ 2 3 4
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演奏者基本情報 名前:ゴッド忍者 通称:ゴッド忍者 使用楽器:ベース・ギター よく使われるタグ:魚眼レンズの人、ゴッド忍者 作品、演奏の傾向、特徴 踊り(?)ながらゴリゴリスラップ OPとEDでトリッキーな動きが見られる 女装の傾向、特徴 ブレザー制服+ニーソ+マフラー 動画コメに(ガタイいいけど)足綺麗コメ多数 公開動画 最新作 showrss プラグインエラー RSSが見つからないか、接続エラーです。 公開マイリスト nicovideo_mylist エラー ( マイリストURLの取得に失敗しました。正しいURLを入力してください。 ) 【マキシマムザホルモン】ぶっ生き返す弾(ry 【マキシマムザホルモン】恋のメガラバ弾(ry 関連動画(セッション等) 関連リンク